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 VIRTUAL BOY, BREVE HISTORIA DE UN GRAN FRACASO.

Allá por el final de la vida de las consolas de 16 bits, cuando Sega y Sony ya estaban empezando a planear la salida al mercado de sus proyectos de consolas de 32 bits, la Saturn y la Playstation, Nintendo no hacia mas que retrasar el lanzamiento de su consola de nueva generación, la Nintendo 64, que en esa época aun usaba el nombre con el que se conocía ese proyecto, Ultra 64.

                                          Ultra 64, antes de pasar a llamarse Nintendo 64.

Finalmente Sega y Sony lanzaron sus nuevas consolas al mercado, pero Nintendo aun no había hecho lo propio con su nintendo 64, así que por el momento, solo podía competir con las maquinas de la competencia con su obsoleta maquina de 16 bits y juegos en 2d, la Super Nintendo, en una época en la que el publico ya demandaba lo que estaba de moda en los 90, el 3d.

 En los 90 estaba de moda la realidad virtual y el 3d, gracias a peliculas como "El cortador de cesped"

Y es que la gente demandaba eso, conceptos futuristas, gráficos en 3d, realidad virtual, etc.
Así que mientras terminaban de perfilar la Nintendo 64, Nintendo empezó a coquetear con esos conceptos futuristas del 3d y la realidad virtual y decidió empezar el desarrollo de un proyecto que recibiría el nombre de VR-32.

Nintendo encargó el diseño de la consola a Gunpei Yokoi, inventor de las crucetas en los mandos de los videojuegos y que estreno por primera vez en las maquinitas LCD que el mismo diseño, las Game and Watch, y sobretodo conocido por ser el diseñador de la exitosa primera Game Boy.
Dicen los rumores, que Nintendo presiono a Gunpei Yokoi para que terminara el proyecto de la Virtual Boy lo antes posible para que la gente no perdiera el interés en Nintendo mientras que lanzaban o no la Nintendo 64, también, que Nintendo obligo a Gunpei Yokoi a lanzar la consola al mercado cuando el aun la consideraba un prototipo sin acabar.

       Gunpei Yokoi falleció el 4 de octubre de 1997, cuando se vio involucrado en un accidente
       de coche, fue arrollado por otro vehiculo al intentar ayudar a los heridos en dicho accidente.

Así que en 1995, Nintendo lanza al mercado japonés y estadounidense su consola Virtual Boy, al precio de 179,95 dólares, algo elevado para la época.

La consola físicamente constaba de una especie de casco enorme, con dos pequeñas pantallas, una para cada ojo, al cual se conectaba el mando que llevaba las 6 pilas que usaba la consola y que se sostenía sobre dos patas, aunque también se podía conectar a la red eléctrica mediante su correspondiente adaptador que se vendía por separado.
Pese a llevar la palabra Virtual en el nombre, el concepto Virtual de la consola era mas puro marketing que otra cosa, ya que lo que la consola realmente ofrecía era un efecto 3d, bastante logrado, usando diferentes planos de profundidad, cada pantalla proyectaba imágenes diferentes a cada ojo y con eso conseguía ese efecto.
La consola, pese a llevar un procesador de 32 bits, mostraba unos gráficos monocromáticos en rojo y negro muy similares a los vistos en la primera Game Boy, así que toda la potencia de la maquina estaba dedicada a ofrecer ese efecto en 3d.

                              Gráficos de un juego de Virtual Boy, Mario Clash, sin efecto 3d.

El efecto 3d, para que os hagáis una idea, era similar al que produce la actual Nintendo 3DS.

El mando de la consola constaba de dos crucetas, cuatro botones de acción, dos gatillos L y R y el botón de encendido de la consola, al tener 2 crucetas, permitía que tanto diestros como zurdos pudieran jugar con ella, algo que Gunpei Yokoi repitió en la consola que diseño para Bandai mas adelante, la Wonderswan.

El conjunto de la consola era de todo menos portátil, se podía cambiar de sitio fácilmente, pero no se podía transportar de forma sencilla para jugar en cualquier parte como si fuera una consola portátil como la Game Boy, así que se quedaba a medio camino entre consola portátil y de sobremesa.

Para jugar a la consola, el jugador tenia que poner la consola sobre una mesa, sentarse justamente enfrente de la consola, acercar la cabeza al enorme casco y jugar aislado del resto del mundo, para eso la consola además se servia de una especie de visor que hacia que te sumergieras mas en la experiencia de juego y también fomentara ese aislamiento del mundo que te rodeaba y encima, en una sola consola, solo podía jugar un solo jugador, para que pudieran jugar dos se necesitaban dos consolas unidas mediante cable link, no era precisamente una consola muy social.
La postura para jugar tampoco era precisamente cómoda, así que muchos jugadores acababan con dolor de cuello al poco tiempo de empezar a jugar, eso, mas el hecho de que por defecto la consola mostraba un aviso de que cada 15 minutos debías parar de jugar para evitar molestias oculares, fuera cierto que las causara o no, hizo pensarse a muchas personas el comprarla o no.

                                                            Comodidad ante todo.... 

Quizás por todos estos problemas de comodidad, posibles efectos en la salud, portabilidad, diseño, precio de salida, etc, la consola solo vendió unas 800.000 unidades y solo lanzo unos 22 juegos en total al mercado y por lo tanto, Nintendo jamás se atrevió a lanzarla al mercado europeo.
En 1996, solo una año después de su lanzamiento, la vida comercial de la Virtual Boy acabo, Nintendo en ese año lanzo su Nintendo 64 y dio por abandonada a la Virtual Boy, el que se considera el mayor fracaso comercial en toda la historia de Nintendo.

Sin embargo, en mi opinión, es una consola que todo aficionado debería probar si tiene la ocasión, es una consola bastante llamativa y curiosa, consta de un efecto 3d bastante logrado, y algunos juegos muy buenos que explotan al máximo ese efecto, como Red Alarm, Mario Clash, Mario Tennis o el que esta considerado por muchos como el mejor juego de la consola, el Wario Land de Virtual Boy.


MINI ARTICULO SOBRE LA SHARP TWIN FAMICOM:

La consola Sharp Twin Famicom fue una consola lanzada en 1986, solo y exclusivamente en el territorio japonés, por la compañía Sharp y con licencia de Nintendo.
La principal característica de esta consola es que unía en un mismo sistema la consola de Nintendo Famicom, el sistema Famicom Disk System y su modulo de ram.
Puede usar los típicos cartuchos de 60 pines que usaba la Famicom, y además, gracias a su disquetera interna, los disquetes del sistema Famicom Disk System.

Nintendo, en la década de los 80 empezó a pensar que el formato de juego mediante cartuchos se estaba quedando obsoleto, así que dirigió sus miras al formato de almacenamiento mediante disquetes que ya llevaban usando desde hace años los ordenadores personales.
Este sistema era muchísimo mas barato de fabricar y producir que los típicos cartuchos de juego, además, al ser un sistema regrabable, permitía grabar partida en una época en la que los cartuchos que salían en Japón aun no incorporaban la típica pila para grabar partida, o la opción de continuar mediante passwords, cosa que mas adelante si incorporaron en algunos de los juegos que portaron de formato Famicom Disk a formato cartucho, o de los que llegaron a Europa y Estados Unidos, como The Legend of Zelda o Metroid.

                                          El primer The Legend Of Zelda en formato FDS.

Así que Nintendo en 1986, meses antes de lanzar Sharp su Twin Famicom, lanzo al mercado un añadido para Famicom que se llamaba Famicom Disk System, el cual era básicamente una disquetera que permitía usar un formato propio de disquetes, similar a los de los PC, en la consola Famicom.
Además, incorporaba un cartucho especial de ampliación de ram que se tenia que conectar al slot de cartuchos de la Famicom.

                                 La Famicom original + el añadido del FDS y modulo de Ram.

Sharp, que ya había lanzado anteriormente otras dos maquinas con licencia de Nintendo, la C1 (una televisión con Famicom incorporada) y la Titler (Una Famicom con salida S-Video), a los pocos meses de lanzar Nintendo el Famicom Disk System, lanza la Twin Famicom al mercado.
La consola, además de unir el FDS (abreviatura de Famicom Disk System), con la consola Famicom, también disponía de salida compuesta, en vez de solo salida por RF, lo cual ofrecía una calidad de imagen superior a la de la Famicom original.
Además, consta de otra característica especial, es un puerto que permite conectar la Twin Famicom a una Famicom para que esta pueda hacer uso de la disquetera de la Twin Famicom.
Los mandos tenían la misma forma y disposición de botones que los originales de Famicom, también incluian el micrófono en el segundo mando, pero el cable, unido a la consola como en el modelo original, era demasiado corto.
El primer modelo salio en dos colores, rojo con líneas negras y negro con líneas rojas.
En 1987 fue lanzado un segundo modelo, con un rediseño de la carcasa y añadiendo mandos con la opción turbo, también salio en dos colores, negro con líneas verdes y rojo con líneas en gris.

                                              Los 2 primeros modelos de Twin Famicom.

Actualmente, la Sharp Twin Famicom es una de las mejores opciones que existen para jugar a juegos originales de Famicom, ya que posee salida compuesta de video y además tiene la posibilidad de poder usar juegos en formato FDS.
Su diseño es atractivo y queda muy bien en cualquier salón o sala de juegos, aunque es aproximadamente 3 veces mas grande que una famicom original y ocupa mucho espacio.

                        Segundo y ultimo modelo de Twin Famicom, también salió en color rojo.

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